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일상정보/일상생활

스마트폰 영향 - 전자기기들의 쇠퇴 및 사회적 영향

by Cicadakorea 2024. 6. 9.

스마트폰의 대중화가 완료된 2013년 말 이후 수많은 전자기기 시장들의 소멸 혹은 쇠퇴를 가져왔다. 한편, 스마트폰의 등장으로 인류는 언제나 연락이 가능하며, 인류의 지식이 집대성되고 축적된, 인터넷에 항상 연결되어 있으며, 온갖 서비스를 즉시 이용할 수 있게 되었다.

 

이 때문에 퇴근이라는 개념이 사실상 무의미해지는 경우가 많아졌고 SNS의 홍수 때문에 원하는 활동에 집중하기 어려워지는 등 부작용도 적지 않다.  

1. 개요

스마트폰이 인류에게 끼친 영향에 대해 정리한 문서이다. 사실, 1980년대 즈음 사이버펑크 매체에서 상상했던 것을 대부분 할 수 있거나, 일부는 오히려 그 상상력을 초월할 정도로 엄청난 변화를 가져왔다.

2. 전자기기들의 쇠퇴

대한민국 기준 스마트폰의 대중화가 완료된 2013 이후 수많은 전자기기 시장들의 소멸 혹은 쇠퇴를 가져왔다.

 

  • MP3 플레이어, DMB, PMP 등 스마트폰 대중화 이전의 미디어 기기
    2000년대까지도 큰 인기를 누리던 대중적 전자기기인 휴대용 미디어 플레이어 시장을 그야말로 전멸시켰으며, 현재 겨우 명맥을 잇고 있는 소니 워크맨 등은 실용성보다 차별화된 성능이나 브랜드 밸류로 연명하는 틈새 제품이 되었다. 갤럭시 플레이어 시리즈는 2012년 이후로, 아이팟 터치는 2019년 이후로 새 모델이 출시되지 않고 있으며 현재 고음질 재생에 주력한 DAP로 고급화하여 명맥을 유지하고 있다. 일부 기업의 업무용으로 사용하던 미디어 기기도 스마트폰 사무 앱과 태블릿 컴퓨터로 대체되고 있다. 전자책은 하루종일 책을 읽는 독서광을 위한 비싼 제품들이 조금 출시되는 수준으로 위축되었으며, 책을 많이 읽지 않는 대부분의 사람은 스마트폰에 독서 전용 앱을 설치하는 수준이다. 휴대용 게임기도 스마트폰이 본격적으로 보급되기 전인 판매량이 반토막으로 줄었다. NDS는 닌텐도 DS + 닌텐도 DSi 합산으로 1억 5천만 대 이상으로 세계 1위 또는 2위(경쟁자는 비슷하게 1억 5천만 대 이상 판매한 PS2, PSP는 출하량 기준으로 8천 2백만 대 정도이다.) NDS, PSP 때(2004년~2010년)만 해도 기존의 스마트폰과 게임 전용 단말기인 게임기간의 스펙, 게임의 퀄리티의 차이가 압도적으로 게임기가 유리했었다. 그러나 스마트폰이 점점 발전하면서 게임은 스마트폰에 맞게 간편해지고 기존 게임기보다 훨씬 더 틈틈이 쪼개서 할 수 있는 접근성, 편의성이 대폭 올랐다. 게임의 볼륨 역시 단순하고 간편한 게임부터 A급에 근접하는 게임도 조금씩 나오고 있다. 물리 컨트롤러 같은 해결하기 힘든 문제도 있지만 게임의 볼륨, 그래픽, 독점 게임의 퀄리티를 최대한 따라오고 있다. 굉장히 간편한 게임 방식(극대화된 요소로 완전히 한손만으로 게임 실행 가능), 무료, 또는 인앱 결제거나 비싸야 $10 이하에 매장에 가서 구매한 다음 게임을 주렁주렁 들고 다니는 게 아닌 지금 그 자리에서 바로 다운 받으면 바로 실행할 수 있는 접근성과 대중교통 등에서 서 있어야 할 때 크고 무거운 휴대용 게임기를 양손으로 잡고 있어야 했던 것이 한 손은 손잡이, 한 손은 스마트폰을 잡게 되면서 편의성이 크게 증가하였다. 다만 UMPC는 성능과 기술력의 향상으로 인해 포터블 게이밍 머신으로 부활하고 있는 중이다.
  • 디지털 카메라
    디지털 카메라 중에서 대중에게 많이 판매되는 컴팩트 카메라는 거의 전멸에 가까운 피해를 입었다. 현재 카메라 시장은 전문가용 카메라와 고급 카메라만 유지되고 있다. 제조사들이 카메라에 안드로이드도 넣어보고 갖가지 붙여봤지만 역부족이었다. 수익에 타격을 입은 카메라 제조회사들은 버티려고 안간힘을 쓰지만, 캐논, 니콘, 소니, 후지필름처럼 버틸 수 있었던 대기업만 살아남았고, 점유율이 높지 않은 삼성 같은 회사는 결국 카메라 사업을 철수하게 된다. 이마저도 단순히 사진에만 집중하던 회사들은 큰 타격을 입거나 매우 힘들어 하는 수준이며 광학기계 명가인 올림푸스마저 카메라 사업을 접었다.
  • 캠코더
    디지털 카메라와 마찬가지로 일상적인 수준의 촬영은 스마트폰 카메라로도 충분하기 때문에 캠코더 시장 또한 많이 위축되었다. 현재 살아남은 캠코더 제조사들은 1인칭 촬영에 특화된 고프로 등의 액션캠, 장시간 고화질 촬영이 가능한 시네마 카메라 정도다. 현재 대부분 스마트폰 회사들은 사진과 영상 기능을 대폭 강화하고 있으며 아예 4K 60P 촬영에 결과물도 굉장히 좋아서 큰 센서를 사용하는 미러리스나 특수용이 아니라면 스마트폰에게 잠식되었다.
  • 지도, 나침반, 휴대용 GPS
    대한민국에선 스마트폰 하나로 대체할 수 있다.
  • 손전등
    밤에 떨어진 물건을 찾는 등의 일상용으로선 스마트폰으로 대체할 수 있다. 하지만 슈어파이어처럼 보다 큰 광량을 요구하는 업무에선 스마트폰으로 대체할 수 없다.
  • 손거울
    전면 카메라를 이용해서 거울처럼 비춰볼 수 있지만 실제 거울처럼 잡티 하나, 털 하나까지 완벽하게 잡아낼 수준이 안되는데다, 전면 카메라의 낮은 성능으로는 거울의 반응성을 못 따라가기에 메이크업을 하기 위해서 손거울은 여전히 필요하다. 특히 진짜 거울과는 달리 스마트폰은 전면 카메라를 봐야 제대로 얼굴이 비춰지는지라 진짜 거울로 쓰기에는 여러 모로 불편하다. 그러나 이것도 미러 필름을 붙이면 되긴 하다. 그리고 화장품에 거울이 붙어 있다 보니 굳이 따로 거울만 들고 다닐 필요는 없다.
  • 종이신문
    종이신문 구독자수도 줄어들어 기존 각 신문사들이 인터넷기사 광고, 조회수에 의지하고 있다. 지하철 역사에서 심심한 승객들을 위해 제공한 서비스인 무가지 신문은 멸종했다.
  • 종이사전(Dictionary)
    현재 발매 중인 종이사전 중에 최신판이라고 한 것은 10여년 전에 전면개정 출간된 것에 약간의 수정, 보완한 소폭증보판이거나 그대로 인쇄한 재탕인 경우가 많다. 동아출판사는 독일어, 프랑스어 사전을 사실상 절판했다. 그러나 러시아어 사전은 토르플 시험에서 소지한 채 시험을 볼 수 있기 때문에 수요가 있다.
  • 각종 사무용품(메모장, 스케줄 플래너, 다이어리, 계산기 등)
    스마트폰 시대 이전, 1990년대 후반부터 메모 기능이 활성화되기 시작했지만 굳이 휴대폰에 작성할 이유가 없기도 하고 번거롭다고 여긴 사람들이 많아 중요한 내용을 여전히 개인용 수첩을 들고 다니면서 기록을 하는 사람들이 대부분이었다. 그러나 스마트폰이 활성화되면서 이제는 선물이나 굿즈로 쓰이는 달력이나 유사시 펜으로 메모해야 할 상황인 메모장, 아날로그 느낌을 자아내고 싶은 다이어리 등을 제외하면 아예 보이지도 않게 된 지경. 계산기 같은 경우는 가정용 계산기는 초토화되어 버렸지만 계산을 업무로 하는 직장(점포, 은행 등)을 위한 계산기나 공학용 계산기 시장은 건재하다. 전자는 계산기 화면을 보지 않고 빠른 속도로 두드려야 할 필요성이 있으므로 큰 물리적 버튼이 있는 계산기를 선호한다. 예로 은행에 가 보면 계산할 때 스마트폰을 이용하는 경우는 거의 볼 수 없으며 다 각자의 계산기를 이용한다. 공학용 계산기 역시 휴대폰 계산기보다 훨씬 빠르게 수식을 입력할 수 있도록 버튼이 최적화 되어 있다. 무엇보다 시험장에서 스마트폰으로 계산할 수는 없기 때문에 그 시장을 굳건히 유지하고 있다.
  • 카세트/비디오 테이프, 녹음기
    어학용으로 명맥을 잇던 카세트테이프나 카세트 방식의 녹음기(찍찍이)의 퇴장에도 기여했다. 스마트폰 이전에는 휴대전화로 녹음하는 것은 번거로울 뿐만 아니라 보편적이지 않아서 전문 녹음기를 사용했던 시대였다. 스마트폰 이후에는 휴대폰으로 쉽고 빠르게 녹음할 수 있고, 어학용 앱을 다운받아 실행하면 그만이기에 카세트 녹음기는 사용할 이유가 사라지고 완전히 몰락하여 현재에 이르게 된다. 그리고 2000년대 까지만해도 대중적으로 많이 쓰이던 비디오테이프와 VCR이 2010년대이후 스마트폰과 유튜브가 보편화 되자 더는 번거롭게 사용할 이유가 없으니 완전히 퇴출되어 역사속으로 사라지게 되었다. 동시에 비디오 테이프의 후속 영상매체라 볼 수 있는 DVD 역시도 비디오와 동일하게 스마트폰 보급 이후 그 수요에 큰 타격을 입어 TV용 레코더는 사실상 시장에서 퇴출되었고, PC 내장형, USB 연결형으로나 간간히 명맥을 유지하는 등 사양세에 접어들었다. 그와 동시에 비디오&DVD 대여점 역시 스마트폰 보급 후 모두 폐업하여 역사속으로 사라졌다.
  • 라디오, 단파방송
    또한 전파가 안나오는 지역방송이나 외국의 라디오 방송을 방송사에서 제공하는 라디오 앱이나 튠 인 라디오 같은 앱을 통해 실외에서도 청취가 가능하게 되어 단파방송에도 큰 타격을 입혔다. 그리고 단순 휴대용 라디오 수신기 수요 감소에도 기여하여 그 종류가 예전에 비해 적어졌다.
  • 내비게이션
    스마트폰은 하드웨어 회사뿐 아니라 지도 정보 같은 소프트웨어 회사들 참여 및 경쟁으로 내비게이션 앱은 점점 개선되어가며, 와이파이를 통해 손쉽게 지도 업데이트를 할 수 있고, 실시간 교통 정보를 쉽게 받아볼 수 있기에 내비게이션 시장을 위협할 수도 있다. 하지만 내비게이션은 주머니에 들어가지 않는 7~8인치급 화면을 선호하고, 2010년대 중반 이후로는 국산차에 옵션으로 선택 할 수 있는 순정 내비게이션의 성능이 웬만한 사제 내비게이션을 압도할 정도로 크게 개선되고 그와 동시에 큰 부담이 되었던 가격이 크게 내려갔으며 무엇보다 차량과의 연동이 매우 편해 내비게이션 정보, 음악, 그리고 차량의 연료가 부족 할 경우 연료가 부족하다 알림을 띄어 자동으로 가장 가까운 주유소로 안내하는 편리한 기능도 있으며 심지어 내비게이션 기반 스마트 크루즈 컨트롤까지 나와 적어도 차량 제조사의 순정 내비게이션 시장은 더욱 더 커질것으로 전망된다. 스마트폰 내비게이션은 화면이 작아서 불편한데다가 스마트폰 내비게이션 앱의 무선 데이터 사용량도 만만치 않고, 배터리도 더 빨리 닳는다. 와이파이로 업데이트가 되면서 사용량을 줄일 수 있게 됐고 내비게이션도 쓰면서 노는 카메라를 블랙박스로 쓰는 용도도 나오면서 점점 가치가 올라가고 있다. 사실 스마트폰에 앱을 추가하기보다 내비게이션을 따로 차에 거치 내지 매립해놓는 게 여러 모로 편하기 때문에 쉽게 잠식당하지는 않을 것이다. 그러나 2010년대 후반 이후로 안드로이드 오토나 애플 카플레이 등 폰 프로젝션 기능으로 차량의 디스플레이와 연동시켜 TMAP이나 카카오맵을 쓰는 사람이 늘어나면서 매립형 사제 내비게이션 시장은 사실상 사라진 수준이다. 사실상 현대기아차의 순정 내비게이션과 볼보같은 일부 외제차에 순정으로 매립된 TMAP만 살아남은 상황.
  • 기내 엔터테인먼트
    스마트폰 등장 직후에도 저장공간의 부족, 항공기 내 전자기기 사용금지 법령 때문에 한동안은 스마트폰의 등장과 관계없이 중장거리 노선용 항공기의 필수요소와도 같았다. 그러나 2010년대부터 기내에서 비행기 모드로 전자기기를 사용할 수 있게 된 데다, 2010년대 후반부터는 기내 와이파이가 보급되면서 기내에서도 스마트폰을 사용할 수 있게 되었다. 물론 에미레이트 항공 등 메이저 항공사들도 기내 와이파이는 아직 돈을 내야 사용할 수 있도록 제한을 걸고 있으나, 좌석별 스크린을 설치할 돈을 아끼려는 저가 항공사들을 시작으로 기내 인트라넷 와이파이를 활용해 어느 기기에서든 기내 엔터테인먼트를 즐길 수 있게 하면서 점차 기내 스크린 설치의 필요성이 줄고 있다.
  • 랩탑, 데스크탑
    PC에 대한 수요는 스마트폰이 아직 완전히 대체하지는 못하고 있다. 다만 PC를 웹서핑, 동영상&음악 감상 등의 용도로만 사용하던 라이트 유저에게는 스마트폰의 사양 및 기능이 매우 발달하고, 1인1+a 기기 수준으로 보급된 현재 굳이 PC를 써야 할 필요를 느끼지 못하고 있기는 하다. 안드로이드폰 기준으로 간단한 문서 작성과 인쇄도 스마트폰 만으로도 충분히 가능하고, OTG 연결을 통해 키보드를 연결한 경우 꽤 복잡한 문서도 처리가 가능하다. 또한 상당한 고퀄리티의 온라인 게임들이 스마트폰으로도 포팅되고 있다. 그러나 아직 PC의 존립이 위태롭진 않은데, 대표적인 이유로 PC의 여유로운 확장성은 스마트폰에 대적할 바가 안 되기 때문이다. 스마트폰은 USB 메모리를 연결한 상태에서 충전도 할 수 없지만, 데스크톱 PC는 사용자 기호에 따라 온갖 부품을 장착할 수 있다. 문서 작업만 해도 스마트폰으로 어느 정도 가능하다고 해도 작성효율로 보나 멀티태스킹으로 보나 PC에 후달리고 입출력 편의성에 있어서도 대비 한계는 분명하고, 우리가 쓰는 각종 프로그램 개발은 컴퓨터로 한다. 또한 가격대비 사양(성능)도 PC쪽이 당연히 훨씬 우세함으로 하드코어 유저나 복잡한 작업을 처리하는 일에는 스마트폰에 대적할 바가 역시 아니다. 또한 게임에 있어서는 게임의 퀄리티 면에서 스마트폰은 아직 PC에 비해 상당히 부족한 편이고, 양산형 게임이나 넘쳐나는 상황이다. 또한 안드로이드는 운영체제의 특성상 같은 시기의 Windows나 리눅스에 비해 리소스 관리, 최적화, 보안 등의 면에서 뒤떨어진다.
  • 텔레비전
    스마트폰으로 웹서핑을 하거나 유튜브를 보는 등 굳이 TV를 보지 않더라도 볼거리가 많아지다 보니 점점 TV 프로그램을 시청하는 세대가 줄어들고 있다. 과거 TV 준필수 가전제품이었으나 이제는 아예 놓지않는 사람도 많아지는 추세이다. 하지만 방송사에서 틀어주는 프로그램을 가장 먼저 방법은 아무래도 TV 본방사수하는 것인 만큼 TV 여전히 독자적인 입지를 갖추고 있다. 또한 PC 모니터에 비교해도 웹서핑이나 작업을 것이 아니라 콘솔 게임이나 OTT 시청하기 위한 용도라면 사이즈의 화면을 고를 있는 TV 유용하다.

 

휴대성과 기능성을 갖춘 기존의 일반 라이트 사용자를 겨냥한 포터블 제품을 거의 대체할 수 있다고 생각하지만 LTE/5G를 탑재한 테블렛/랩탑등이 출시하면서 스마트폰의 작은 크기의 한계로 마냥 만능은 아닌 것이다.

 

아직 삼성 페이 등의 오프라인 핀테크 기술을 사용할 수 없는 경우가 종종 있어 카드나 현금을 들고 다녀야 하고, 법적 실효성이나 위조 관련 문제로 신분증(여권, 운전면허증)을 가지고 다니는 것 빼곤 항상 소지하고 다니는 것이 스마트폰과 스마트폰 사용을 보조하는 도구인 기기의 태생적인 문제인 배터리 문제를 해결하는 배터리팩, 밖에서도 개인적으로 소리를 들어야 하는 이어폰 밖에 없을 정도로 단순화되었다.

 

스마트폰이 보급되면서 몇 안되는 보급이 늘어난 전자제품으로, 위에 언급한 것들도 배터리팩에 카드, 현금을 수납 가능한 제품이면 해결되는 것들이라 사실상 배터리팩과 이어폰을 제외한 거의 완벽한 대체가 가능하다고 봐도 무방하다. 얼마나 잠식도가 높으면 스마트폰을 만든 제조사가 스마트 워치를 내놓고도 만든 자기들도 못 뛰어넘을 정도.

2020년 기준으로 PASS를 활용한 모바일 운전면허증이 발급 가능하게 되어 신분증까지 대체하는 위엄을 보여주었다. 단, 술집이나 편의점같은 일부 장소에 한하며, 은행이나 관공서에서는 PASS 신분증을 인정하지 않는다.

 

이 경우 행정안전부에서 만든 모바일 신분증을 사용하는 것이 좋다. 다만 일부 국가 시험에서는 이마저도 인정하지 않는 경우가 있는데 공무원 시험의 경우, 시험 시작 전에 전자기기의 전원을 모두 끈 채 반납하고 시험 시작 이후에는 전자기기를 소지하는 것만으로도 부정행위로 간주하기 때문이다. 

 

또한 일부 대기업이나 정부청사에 외부 인력이 출입하려면 신분증을 맡기고 출입증을 교환해야 들어갈 수 있기에 어쩔 수 없이 실물 신분증을 가지고 다녀야 한다.

다만 스마트폰이 대중화되면서 시장이 커진 전자제품들은 스마트폰을 보조하는 용도의 제품들은 크게 성장했다. 무선 공유기나 다양한 스마트폰 액세서리 등이 그러하다.

2.1. 피처폰의 쇠퇴

스마트폰 이외의 일반 휴대 전화는 스마트폰과 구분하기 위해 피처폰이라 부른다. 피처폰도 당연히 자체 OS 및 플랫폼을 가지고 있고 애플리케이션을 따로 설치할 수 있는 모델도 있으나 플랫폼끼리의 애플리케이션 호환이 그리 쉽지 않다.

 

심지어 같은 제조사라고 할지라도 모델이나 통신사가 다르면 애플리케이션 호환성을 보장할 수 없어서 디버깅 후 모델에 따라 일일이 고쳐줘야 한다. 또 고급형인 경우 웹서핑이나 멀티미디어 재생 정도는 가능하나 스마트폰에 비해 저성능이고 여러가지 면에서 스마트폰의 개방적인 연결성을 가지고 있지 않다.

 

물론 2010년대 초 과도기에는 운영체제만 임베디드 시스템을 사용하고, 스펙은 당시 기기들보다 오히려 더 좋은 피처폰이 등장하기도 하였다. 대표적으로 LG전자의 MAXX이다. 물론 이들은 굉장히 고가였기에 스마트폰과의 경쟁에서 얼마 가지 않아 패퇴하여 시장에서 밀려나게 되었다.

 

또한 와이파이나 DIVX 기능 등을 국내 출시판에서만 제거한다던가, MelonDCF로 인한 불편한 MP3 감상 기능 등 갖가지 스펙다운과 이동통신사의 병폐에 당하던 소비자들에게 스마트폰은 가뭄의 단비같은 존재였을 것이다.

 

특히 스마트폰 대중화가 완전히 끝난 2013년 말 이후로는 어르신과 공부에 집중해야 하는 고3 수험생, 초등학생 역시 대부분 스마트폰을 사용하기에 피처폰은 수요층이 멸종했다고 보면 된다.

3. 사회적 영향

3.1. 생활 형태의 변화

스마트폰의 등장으로 인류는 언제나 연락이 가능하며, 인류의 지식이 집대성되고 축적된, 인터넷에 항상 연결되어 있으며, 온갖 서비스를 즉시 이용할 수 있게 되었다. 하지만 이 때문에 퇴근이라는 개념이 사실상 무의미해지는 경우가 많아졌고 SNS의 홍수 때문에 원하는 활동에 집중하기 어려워지는 등 부작용도 적지 않다.

 

이 때문에 공부에 집중하려는 학생들은 아예 인터넷이 되지 않는 소위 공신폰이나 피처폰을 최소한의 연락 수단으로 유지하는 경우도 있다.

스마트폰은 대인 관계에도 지대한 영향을 미쳤다. 스마트폰 등장 이전까진 사람들은 일상 속에서 빈 시간이 생기면 서로 대화를 하거나, 장기를 둔다거나 책을 읽는 등 가까이 있는 사람들끼리 어울려서 소통을 나누는 식으로 시간을 때우곤 했다.

 

그러나 스마트폰이 등장하게 되면서 대화의 빈도는 기하급수적으로 줄어들었고, 서로 어울려서 시간을 보내는 일체의 행위들이 확연히 줄어들게 되었다. 이보다도 더 큰 것은 바로 '친구'의 필요성이 줄어들었다는 것인데, 이전까지만 해도 모르는 것이 있으면 즉각적으로 해결을 할 수 없다 보니 주변 지인 및 친구의 도움을 필요로 하는 경우가 많았다.

 

하지만 스마트폰이 등장하게 되면서 모르는 것을 스스로, 바로 해결할 수 있다 보니 물리적인 도움이 아니고서야 타인에게 손을 빌릴 여지가 대거 줄어들었다. 친구 관계 뿐만 아니라 종교, 계모임, 동창회, 술자리 등 대인 관계에 직간접적인 영향을 끼치는 거의 대부분의 요소들이 스마트폰에게 침식당해 영향력이 확연하게 적어졌다.

상상이 어렵겠지만, 1인 1전화 시대 전에는 한 가구(가족)당 전화가 한 대 뿐이었다. 친구에게 전화를 거는 것은 친구 집에 전화를 거는 것을 의미했고 친구의 부모님을 포함해 누가 전화를 받을지 알 방법이 없었다.

 

때문에 친구끼리 전화할 시간을 미리 약속해놓고 전화를 거는 경우도 흔했다. 친구와 전화 통화를 오래 하면 가족들이 눈치를 주거나 야단치기도 했으며, 이성 친구에게 걸려온 전화는 가족 중 누군가가 몰래 엿듣기도 했다.[22] 

 

이런 일들은 1인 1휴대전화가 당연하게 된 오늘날에는 전혀 찾아볼 수 없게 되었으며, 휴대전화가 메신저 사용이 가능한 스마트폰으로 변모함에 따라 아예 통화 = 통신의 등식조차 성립하지 않게 되었다.

이런 옛날에는 학년이 바뀌거나 집이 이사를 가서 멀어진 친구와는 영영 연락이 끊기는 경우가 허다했으나, 개인 전화번호가 일반화되고 메신저 및 SNS가 널리 이용되는 오늘날에는 이런 이유로 친구 간에 연락이 끊기는 경우는 드물다.

 

친한 친구라면 아무리 멀리 떨어져도 쉽게 연락이 가능하며 관계를 평생 유지하는 것도 어렵지 않게 되었다. 때문에 스마트폰 시대에 연락이 두절되는 친구는 그리 친하지 않은 친구이다. 20세기 출생자들이 초중고 시절 친구들의 연락처를 몰라 연락을 못 하고 그리워하는 것을 보면 스마트폰 세대들은 저게 뭐하는 짓인가 싶을 것이다.

스마트폰은 인간 생활과 밀착된 도구이다보니 스마트폰에 대한 일반 대중의 관심은 다른 어떤 서비스나 상품도 비교할 수 없을 정도로 지대하며, 많은 일반대중이 특정 메이커의 스마트폰의 출시나 평가(리뷰)에 많은 관심을 가지고 지켜본다.

 

21세기 초(2010년 이전)에만 해도 겨우 3~5년밖에 사용할 수 없는 물건에 100만원이 넘는 돈을 소비하는 일은 상상하기 어려웠으나 오늘날 이는 너무나 당연한 일이 되었다.

 

일반 대중을 상대로 자동차 이외의 동산에 보험상품을 판매하는 것도 스마트폰 보험이 최초였으며, 완전한 무형물인 애플리케이션을 사고 파는 초거대 시장 생태계가 생겨난 것 역시 스마트폰이 최초이다.

3.2. 서비스업, 문화 산업의 변화

또한 전혀 무관하다고 생각되었던 서비스업에도 의외의 지각변동을 일으켰다.

 

  • 2000년대까지 급성장하던 무가지 시장이 스마트폰 때문에 한순간에 흔적도 없이 사라졌다.
  • E북과 인터넷 언론의 발전으로 신문 언론사, 책 출판사, 잡지사들도 스마트폰으로 인해 엄청난 타격을 입었다. 심지어 잡지사들은 광고 지면으로 인해 두꺼웠던 두께가 얇아져버렸다(...)
  • 엉뚱하게 제지업계는 스마트폰으로 타격을 받았다가 다시금 성장했다. 스마트폰으로 인해 인터넷 쇼핑 시장이 커지자 이로 인해 택배 시장이 커지고, 택배를 위한 종이 상자의 수요가 엄청나게 증가하여 이로 인한 호황을 맞이한 것이다.
  • 어린이들이 모바일 게임과 유튜브를 어린 나이에 접하면서 전 세계 장난감 시장이 급몰락했다. 오늘날 장난감은 어린이가 아니라 어른을 상대로 추억팔이를 하며 연명한다는 얘기가 있을 정도다.
  • 껌 시장은 일부 기능성 껌을 제외하고는 그 종류와 시장성이 크게 도태되었는데 빈 시간을 보내기 위한 심심풀이로 소비하던 껌을 사람들이 더는 구매하지 않게 되었다는 것을 의미한다.
  • 2010년대 초중반 이후 산업계 전반적으로 1년 이상 사용하는 상품 또는 제품인 내구재 시장이 크게 위축되었으며, 서비스업 시장이 크게 확대된 것에는 스마트폰의 영향이 가장 컸다고 볼 수 있다.
  • 당연히 피시방도 영향을 안 받으려야 안 받을 수가 없는 업종인데 90년대 중반 사양에 상관없이 컴퓨터란 물건 자체가 가격이 워낙 비싸서 각 가정에서 갖추기에는 부담되고, 가정용 인터넷 속도가 굼벵이던 그 시절과 피시방이 처음 생긴 1997년쯤에서 전성기인 2000년대 초반 스마트폰이란 게 등장하기 훨씬 전에는 컴퓨터 게임을 할 게 아니라도 외출해서 단순 검색만 하려고 해도 컴퓨터를 써야 하니 피시방에 들를 수밖에 없었지만, 2010년쯤 스마트폰이란 게 나오고, 보급되기 시작하고 나선 컴퓨터를 꼭 써야만 하는 일이 아닌 한 단순 검색, 메신저 사용, 웹 서핑, 이메일 보내기 등은 스마트폰으로 충분하니 굳이 피시방에 갈 필요가 없어서 찾는 이가 많이 줄고, 피시방 간의 경쟁과 고사양 컴퓨터를 요구하는 새로운 게임이 나왔는데 사양을 업그레이드 안 하면 뒤처지니 하긴 했지만, 컴퓨터 이용료를 올리기보다는 식당 수준의 음식을 팔아서 수익을 충당하는 실정이다. 다만 2022년 PC방 업체들이 이용요금을 대폭 올려서 이제 수도권에서는 시간당 삼천 원까지 받기 시작했다. 물론 이것도 오르는 다른 물가에 비하면 엄청나게 싼 수준이다.
  • TV 프로의 영향력도 현저히 줄어들었다. 끼 많고 재능 있던 예능 인재들은 굳이 어렵게 오디션을 볼 필요 없이 유튜브나 틱톡, 페이스북 등 스마트폰 기반 매체를 통해 대중적인 인기를 얻을 수 있게 되었다. 이젠 과거처럼 10대 후반, 20대 초반의 예능인이 방송국에 등장하지 않게 됐으며 오히려 방송국이 유튜버 및 틱톡커, SNS 인플루언서를 섭외하는 역전 현상이 발생하고 있는 중이다. 이로 인해 예능 프로들의 출연자들의 평균 연령도 점점 고령화 되고 있는 추세.

3.3. 스마트폰 중독

  자세한 내용은 스마트폰 중독 문서를 참고하십시오.

3.4. 신고 및 폭로

각종 비리나 부조리를 신고하거나, 추악한 비밀을 폭로하기 쉬워졌다. 방대한 양의 정보에 언제, 어디서, 누구든 접속하거나 공유하는 것이 매우 쉬워졌기 때문이다.

소셜 네트워크 서비스와 맞물려, 권력층이 사실을 은폐하고 민중을 억압하는 데 있어 가장 방해가 되는 물건이 스마트폰이 되었다. 사진 찍어서 공유하면 순식간에 퍼져나가 대응하기 어렵기 때문이다.

아랍의 봄, 미얀마 쿠데타, 2022년 러시아의 우크라이나 침공 등 커다란 사건들에서 진실을 세계에 널리 알리는 데 큰 공헌을 했다.

군대, 의무경찰, 체육계 등 폐쇄된 집단 내의 성폭력, 집단따돌림, 비리를 폭로하는 창구로도 사용된다. 아예 민원, 신고 앱이 따로 등장함에 따라, 범죄를 검거하는 것도 더욱 쉬워졌다.

3.5. 미신 타파, 미스터리 문화의 쇠퇴

과거에는 믿거나 말거나 식으로 널리 퍼졌던 UFO나 유령 목격담 등의 미스터리한 이야기도 최근에는 거의 씨가 마른 상황이다. 거의 전국민이 고화질 사진 및 동영상 촬영이 되는 스마트폰을 항시 휴대하고 있기 때문에, 조작을 하려해도 웬만해서는 신빙성을 얻기가 힘들다.

결정적으로, 궁금한 것이 생기면 과학적 사실이나 전문가 소견을 즉각적으로 참고할 수 있게 되었다. 이에 따라 미신과 비과학은 설 자리를 잃어가고 있고, 더 이상 신비한 것이 아닌 허무맹랑한 것으로 취급됨에 따라 미스터리 문화도 옛 것이 되어가고 있다.

단적으로 2000년대 초반까지만 해도 빨간 마스크, 전설의 고향과 같은 괴담 문화가 널리 퍼져 있었지만, 1인 1스마트폰 시대 이후의 어린이들은 더 이상 귀신 괴담을 소비하지 않는다. 오히려 귀신의 허무맹랑함에 일침을 날린 지평좌표계 밈이 널리 퍼진 것도 스마트폰과 SNS가 있었기 때문이다.

서구권에서도 마찬가지로, 한동안 UFO와 외계인이 매체에서 많이 나왔고, 카메라 화질이 나빠서 하늘에 뭔가가 찍히기라도 하면 "어? 이거 UFO 아니야?"라고 호들갑을 떨 수 있던 과거와 달리, 현대에는 누구나 고화질 카메라가 장착된 스마트폰을 들고 다니므로 제대로 물체를 식별할 수 있게 되면서 UFO를 찾아다니는 사람들은 이상한 사람 취급을 받게 되었다.

3.6. 대중매체

스마트폰 대중화 전에 만들어진 창작물(소설, 영화, 만화 등)과 스마트폰 대중화 후에 만들어진 창작물을 그 캐릭터들의 행동만으로도 쉽게 구별할 수 있을 정도. 예를 들어 운전을 하다가 지도를 오독해 길을 잃는다거나(내비게이션), 친구와 약속한 시간이나 장소를 오인하여 만나지 못한다거나(SMS나 "톡" 등의 문자 메시징), 여친/남친의 집에 전화를 하고 싶지만 부모님이 받을까봐 망설인다거나 하는 일은 오늘날엔 보기 드문 광경이 되었다.

특히 대한민국에서 국민예능으로 불리우는 무한도전을 보면 시대 변화를 단번에 파악할 수 있다. 스마트폰이 보급되기 전, 2000년대의 방영분을 보면 알 수 있듯, 추격전이나 기타 야외 미션 편을 보면 알 수 있는데 2009년 방영된 여드름 브레이크 편을 보면 제대로 파악할 수 있다.

 

일단 목적지를 찾기 위해 제일 첫번째로 시민들에게 일일이 물어보면서 정보를 찾는 행동과 컴퓨터가 설치되어 있는 한정된 장소로 직접 이동하여 위치를 찾고, 찾은 정보를 외우거나 적어서 미션을 수행하는 장면을 볼 수 있다. 또한 종이 지도를 통해 이동거리와 지리를 확인해 목적지를 파악하여 이동하는 장면을 볼 수 있고, 아니면 머리를 써서 시간과 이동경로를 파악하여 수행하는 장면도 가끔 있다.

 

스마트폰이 보급된 2010년대 방영분을 보면 풍경이 확 달라져 편리하고 빠르게 수행하며 2000년대처럼 힘들고 느리게 미션을 수행하는 아날로그 적 감성은 사라지고, 스마트폰을 이용하여 단번에 미션을 수행하는 장면으로 바뀌었다.

 

결과적으로 스마트폰이 세상을 얼마나 크게 바꾸었는지 혹은 인류에게 얼마나 큰 영향을 미치는지 알 수 있다. 컴퓨터의 보급때는 한정된 장소에서 정보를 쉽게 찾을 수 있다는 것에 큰 혁명이었고, 스마트폰의 보급때는 한정된 장소를 넘어 내 손안에 휴대전화를 들고 다니면서 언제 어디서나 장소 가리지 않고, 쉽고 빠르게 정보를 찾을 수 있다는 것과 지루하지 않게 해주는 다양한 앱까지 매우 큰 혁명이라고 볼 수 있다.

3.6.1. 복고 열풍의 원인

다만 스마트폰의 존재는 대중매체에서 인물들의 행동 묘사를 방해하는 원인이 되기도 했다. 스마트폰 보급 이전의 매체에서는 주인공들의 명시적인 행동들을 통해서 무엇을 하고 있는지가 쉽게 드러났지만, 보급 이후에는 이 일들이 스마트폰 사용만으로 해결되기 때문. 이로 인해 현대 매체를 "단조롭다" 라고 느끼는 시청자도 많아졌다.

이로 인해 스마트폰 보급 이전의 번거로운 요소들을 "감성"으로 추억하는 복고 열풍이 계속해서 불고 있다. 하지만 인터넷의 이런 재유행도 스마트폰과 인터넷이 과거의 요소들을 추억하는 데 도구가 되기에, 스마트폰의 대중화가 복고 문화 유행을 가속화시켰다고 볼 수 있다.

 

스마트폰 – 역사, 영향 및 문제점

 

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20세기 말에 "컴퓨터가 인간의 삶의 모든 부분을 대체하는 세계가 도래할 것"이란 예측이 대세였으며 이를 당시 유비쿼터스(ubiquitous)라 불렀는데, 이것이 가장 먼저 실현한 것이 스마트폰이다.

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20세기에 스마트폰과 비슷한 티비폰, 스크린폰 등이 상상 과학품 전시대회나 SF에 나오기는 했다. 다만 터치스크린폰이 대중화되기 전인 2009년 이전만해도 사실상 스크린 터치폰은 공상과학의

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스마트폰은 현대 사회에서 필수적인 도구가 되었으며, 통신, 정보 검색, 엔터테인먼트, 소셜 미디어 등의 다양한 용도로 사용됩니다. 그러나 이로 인해 많은 사람들이 스마트폰 사용을 과도하게

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