피해를 끼치는가를 기준으로 삼을 수 있다. 이를 기준으로 하면 다른 이용자와 협동을 강조한 콘텐츠는 선한 이용자는 언제나 선해야 하는가. 이 물음에 정확한 답은 아직 없다. 가상현실에서의 삶을 그리는 방식이 이용자 수 만큼이나 가지각색이기 때문이다.
MMORPG 세상에서 선함은 다른 이용자에게 콘텐츠라 할 수 있다. 반면, 다른 이용자를 공격하는 PK(플레이어 킬) 행위는 선하지 않은 콘텐츠로 나눌 수 있다.
하지만 게임이란 가상의 세계에서 역할(롤, Role)은 이용자의 선택에 따라 갈리기 때문에 자유도와 역할수행(Role play)이란 관점에서 PK를 요구하는 이용자의 목소리는 항상 존재한다.
◆ 리니지와 PK와 카오
▲리니지 카오틱 성향치 설명(사진출처=공식홈페이지 갈무리)
PK는 양날의 검이다. 대상의 동의 없이 공격하는 일방적인 행위이기 때문이다. 넓은 세상을 탐험하는 경험을 핵심 콘텐츠로 삼는 RPG, 특히 많은 이용자가 한 공간에서 즐기는 MMORPG 장르에 있어서 소중한 콘텐츠이자 진입 장벽을 높이는 장애물이기도 하다. 탐험을 선호하는 이용자에게 불의의 습격은 치명적인 스트레스다.
이런 PK를 게임 내 콘텐츠로서 가장 성공적으로 구현한 작품은 ‘리니지’를 꼽을 수 있다. △PK를 통한 육성결과의 실감 △성향치 시스템을 통한 페널티 부여 △페널티 해제를 위한 행위 △PK로 인해 발생하는 소통과 대립 등 다양한 UX(이용자 경험)의 균형을 맞추고, 운영해온 실적 때문이다. PK라는 행위와 결과, 그에 따른 제약의 절묘한 균형은 PK를 성공적인 콘텐츠로 만든 이유라 할 수 있다.
‘리니지’가 제시한 해법은 성향치 시스템이다. ‘리니지’ 이용자와 온라인 MMORPG 마니아에겐 ‘카오’로 더 익숙한 시스템이다. ‘성향치’는 개발사(혹은 기획-개발자)가 규정한 ‘선하지 않은’ 행위를 수치화 한 것이라 바꿔 말 할 수 있다.
‘리니지’의 캐릭터는 로우풀(Lawful, 선한 캐릭터)-뉴트럴(Neutral, 중립 캐릭터)-카오틱(Chaotic, 악한 캐릭터)으로 성향이 분류된다. 이 중 ‘카오틱’은 NPC를 공격하거나, 다른 이용자를 PK하는 행위를 한 캐릭터가 빠지는 상태다. ‘카오틱’ 상태에서는 NPC와 거래가 중단되고, 마을 경비병 NPC에게 공격당하는 등 소통 콘텐츠 이용이 사실상 불가능해진다.
PK를 포함한 ‘리니지’의 여러 콘텐츠를 지켜본 게임학(ludology)의 세계적인 석학 에스펜 아세스는 “한국의 ‘리니지’는 게임의 미래일 뿐만 아니라 미래의 인간 커뮤니케이션 형식을 만들어낼 거대한 사회적 실험”이라고 평가한바 있다.
◆ PK, 대립과 결투 넘어 RVR로 진화
▲엔씨소프트는 아이온에 진영간 전투를 구현해 핵심 콘텐츠 삼았다
PK는 앞서 설명한 것처럼 계륵 같은 존재다. 자유도를 중시하는 게임에서는 필요악일 수 있고, 어떤 작품은 PK를 권장하기도 한다. 그렇다면 대결이란 MMORPG의 특징을 살리기 위해 MMORPG는 어떻게 진화했을까.
최근 출시된 MMORPG를 살펴보면 PK 시스템의 변화를 살펴볼 수 있다. 1세대 MMORPG의 무조건 적인 PK에서, 상대의 의사를 묻고 대결하는 결투 시스템(PVP)으로 진화했고, 최근에는 이용자 집단을 둘 이상으로 나누어 진영간 대결(RVR)을 구현하는 것이 일반적이다.
각 시스템의 차이는 UX 전달이다. RVR은 이용자 입장에서는 악당이 되지 않고도 다수의 이용자가 대립하는 대규모 전투를 즐길 수 있다. 결투장은 육성의 결과를 자랑하는 대표적인 콘텐츠다.
◆ 리니지가 PK 시스템으로 던진 물음
▲리니지M은 원작의 PK에 복수 시스템을 더했다
지금까지 살펴본 PK는 사실 도태되는 콘텐츠라 볼 수도 있다. 대부분의 게임이 PVP나 RVR과 같은 우회적 방법으로 대결을 구현한다고 볼 수 있기 때문이다. 이에 따르면 MMORPG 속에서 ‘이용자는 언제나 선한가’라는 물음에 답은 ‘언제나 선하고 싶어한다’로 답할 수 있다.
하지만 PK를 앞세운 ‘리니지’처럼 19년을 버텨온 작품의 존재는 ‘이용자가 원하는 역할로 게임을 즐길 수 있도록 존중해야하며, 그 중에는 선하지 않은 악역도 가능해야 한다’고 반론을 제시하는 근거가 된다.
물론, 이 물음에 정답은 지금도 많은 기획자들이 저마다의 시스템으로 구현하고 있다. 1세대 온라인 MMORPG로 이제 모바일 플랫폼 진출을 앞둔 ‘리니지M’의 ‘복수 시스템’도 이용자의 선함은 어떻게 유지되는가에 답을 줄 하나의 사례가 될 것으로 기대된다.
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